Анимация движения в программе Adobe Flash

16.05.2017

Дети любят смотреть мультфильмы.Еще больше их завораживает процесс их создания.Основополагающей частью любого мультфильма является анимация.Давайте попробуем создать свою собственную с помощью программы Adobe Flash Media.

Цыганова Юлия Александровна педагог дополнительного образования МКУ ДО "ЦРТДЮ" г.Пласт

Тема: Цикл занятий по обучению создания 8-кадровой анимации ходьбы

Цель занятий:

Обучающая – начальное изучение покадровой Adobe Flash анимации. Обучение детей практическим умениям и навыкам работы в программе Adobe Flash Media.

Воспитывающая – воспитать у детей внимательность, воспитанность, дисциплинированность.

Развивающая – познакомить с азами рисования в программе Adobe Flash Media.

Зрительный ряд: иллюстрация 8 - кадровой анимации Престона Блаира, набор инструментов, временная шкала, монтажный стол в программе Adobe Flash Media.

Терминология: циклическая ходьба, ключевые кадры, анимация движения, шкала кадров, слои.

Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать

Слои - слева находится список слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования и сделать только контурное отображение.

Шкала кадров - поле, где вы можете добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (вызывается ПКМ) на каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах.

Покадровая анимация - полностью состоит из ключевых кадров, причем содержимое кадров вы создаете сами. Это напоминает процесс создание мультфильмов, когда каждый кадр рисуется на отдельном листе. В photoshop'е используется именно покадровая анимация.

Оборудование и материалы: персональный компьютер, графическая программа Adobe Flash Media.

На доске написана тема занятия.

Первое занятие

Ребята, цикл ходьбы это один из самых важных концепций в обучении создания анимации, а также один из самых сложных, так как он требует большого внимания к движению противоположных конечностей.

Это весьма трудно, но зато если вы научитесь создавать ее, то у вас получиться сделать практически все, что вам захочется. Есть много типов циклов ходьбы, и вы можете менять их в зависимости от характера персонажа или его настроения. Вы можете выбирать между бодрой прогулкой, повседневной ссутулившийся, расслабленной прогулкой. Но первый и самый простой тип ходьбы - стандартная вертикальная, при виде со стороны, это то что мы будем пробовать создать сегодня.

Вы можете создать цикл из 8 кадров. Циклическая ходьба, созданная Престоном Блаиром, является эталоном среди изображений в мультипликационной анимации.

Многие примеры анимации этого автора очень хороши для обучения, и советую ребята запомнить вам этот пример и равняться на него в течении всех наших уроков, чтобы вы досконально запомнили схему построения циклической ходьбы и применяли её на практике, так как это является базовой основой построения мультика в программе Adobe Flash Media. Престон Блаир показал нам пример, чтобы мы могли с чего-то начать и раскрыть свой потенциал, учась методом проб и ошибок.

Для начала включим программу Adobe Flash Media, и в открывшемся окне выбираем левой кнопкой мыши (далее сокращённо ЛКМ) по команде «Создать новый документ».

В новом документе на монтажном столе начнем рисовать человечка, но для первого цикла ходьбы, желательно использовать простую фигуру. Многие для практики используют палочки, это отличный способ начать строить анимацию, перед тем как делать что-то более сложное, это сохранит вам много времени и работы связанной с корректированием.

Для начала ребята нарисуйте землю, мы же не хотим чтобы наш человечек шел в пустом пространстве. В наборе инструментов нажмите ЛКМ по значку «кисточка» и на монтажном столе нарисуйте землю.

Далее будем рисовать фигурку человека человечка с помощью инструмента «кисточка», ориентируясь на позу первого кадра человечка Престона Блэра. Чтобы избежать проблему перерисовки, нужно разделить персонажа на несколько слоёв. Положите голову и тело на одном слое, руки на другой слой и ноги на третий.

На первом слое рисуем тело и голову на монтажном столе.

Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит физкульминутку).

Чтобы создать второй слой с руками, необходимо на временной шкале в левом нижнем углу найти значок «создать новый слой» и ЛКМ нажать по нему один раз.

Переименовываем 2 слой, называем его «руки». На монтажном столе дорисовываем человечку руки. Создаём третий слой, переименовываем его в «ноги» и дорисовываем на монтажном столе человечку ноги.

У нас созданы три слоя:

1 слой - голова и тело
2 слой – руки
3 слой – ноги

Не забывайте, что цикл ходьбы это один из самых важных концепций в обучении создания анимации, а также один из самых сложных, так как он требует большого внимания к движению персонажа.

Продолжение следует...

Вам понравилось? Расскажите о своем опыте своим друзьям в социальных сетях. Пусть им понравится тоже!