Анимация движения. Занятие второе

18.05.2017

Недавно прошло наше первое занятие по созданию анимации ходьбы.Сегодня мы продолжаем с Вами учиться создавать мультфильмы с помощью программы Adobe Flash Media.Это только 2 занятие, так что не пропустите продолжение нашего с Вами увлекательного путешествия по анимации.

На первом занятии мы закончили рисовать фигуру человечка на первом кадре. Встаём на первый слой с «головой и телом» и копируем первый ключевой кадр на шкале кадров на этом слое, нажимаем на клавиатуре комбинацию клавиш Ctrl+C (копировать), нажимаем по восьмому кадру ЛКМ один раз на клавиатуре кнопку F7 (создает пустой кадр) и комбинацию клавиш Ctrl+V (вставить). Таким образом мы копировали первый кадр на восьмой кадр. То же самое проделайте со слоями под названиями «руки» и
ноги.

1-й и 8-й кадры называются ключевыми кадрами, т.к. первый кадр является начальным, а восьмой кадр конечным. Даже Уолт Дисней в мультипликации всегда рисовал начальный и конечный кадр, а фазовкой (рисование промежуточных кадров) занимались специально нанятые аниматоры. На листах бумаги они рисовали промежуточные действия между начальным и последним кадрами.

Для того чтобы создать промежуточный кадр, ребята, необходимо встать на 4-й кадр, нажать на клавиатуре кнопку F7 и новый пустой кадр создастся. Теперь, ребята, найдите внизу на временной шкале под слоями значок «калька» (просвечивание прошлых изображений) и нажимаем по значку ЛКМ.

Мы увидим начальный и последний кадры, т.е. 1-й и 7-й кадры. Так как мы видим эти кадры,  нам будет проще нарисовать промежуточные. Находясь на 4-м кадре, не забываем, что стоим при этом на слое с головой и телом, рисуем инструментом «кисть» промежуточный кадр головы и тела.

Если кнопка F7 позволяет создавать новый пустой кадр, то кнопка F6 копирует предыдущий кадр на новый. Для этого необходимо встать, например на 2-й кадр, нажав ЛКМ по кадру и на клавиатуре нажать кнопку F6 и первый кадр автоматически скопируется на второй. Попробуйте самостоятельно дорисовать остальные 2, 3, 5, 6 и 7 кадры с головой и телом в разных положениях, что бы они двигались вверх – вниз, волной, следую по пути движения продемонстрированного пунктирной линией в первом уроке, примере Престона Блэра. В итоге у вас должны получиться поэтапные промежуточные кадры.

Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит физкульминутку).

Любое существо ходит и это не происходит по ровной, прямой траектории. Так как наши ноги сгибаются и выпрямляются, наши ноги выравниваются и отталкиваются от земли, как только мы поднимаемся вверх, снова опускаемся. Но при ходьбе мы никогда не достигаем такой - же высоты, которую мы достигаем в состоянии покоя, за исключением одного мгновения, так как мы проходим через него при каждом шаге.

На первом кадре выше, наш человечек стоит возле средней точки, но он не так высок, как мог бы быль, нога стоит почти полностью прямо, но также он не настолько низок, как он будет, когда его нога, на которую он опирается, полностью согнется.

Цикл ходьбы -это один из самых важных концепций в обучении создания анимации, а также один из самых сложных, так как он требует большого внимания к движению противоположных конечностей.

Напомним, что это весьма трудно, но зато если вы научитесь создавать ее, то у вас получиться сделать практически все, что вам захочется. Есть много типов циклов ходьбы, и вы можете менять их в зависимости от характера персонажа или его настроения. Вы можете выбирать между бодрой прогулкой, повседневной ссутулившийся, расслабленной прогулкой. Но первый и самый простой тип ходьбы - стандартная вертикальная, при виде со стороны.

Продолжение следует...

Вам понравилось? Расскажите о своем опыте своим друзьям в социальных сетях. Пусть им понравится тоже!